quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Clérigo


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História

O vilarejo de Brisingir, localizado ao sul do Portão de Kalim, era um pequeno povoado de anões. O povo daquele vilarejo tinha orgulho da vida que levavam, simples e pacífica, e agradeciam a seu deus Moradin pois acreditavam que seu modo de vida era o ideal, e que ia de acordo com os dizeres dele.

Em Brisingir a maior fonte de riqueza era a exploração da prata, cadeias e mais cadeias subterrâneas se interligavam em direção ao Portão de Kalim, e nesses túneis a quantidade de minério de prata é abundante. A cidade, porém não conseguiu enriquecer mesmo após anos de exploração, os sacerdotes do vilarejo controlavam os gastos da cidade e estocavam o excesso, “isto poderá ser útil um dia” diziam eles.

Naquele ano, sobre o grande Martelo de Prata nasceram duas crianças, apenas duas em todo um ano. Firenze e Freya Karttakan eram gêmeos, os primeiros filhos Kourt e Arklim Karttakan, um dos casais mais nobres do vilarejo.

A família Karttakan era conhecida pela religiosidade, pela devoção a Moradin. Kourt era minerador das minas de prata e Arklim fazia pregações nas ruas de Brisingir. No tempo livre a mãe ensinava aos dois filhos sobre religião e história, nessas horas é que a diferença entre os gêmeos se tornava notável, Freya, uma “delicada” anã ouvia com atenção as palavras da mãe e anotava cada uma, enquanto Firenze não tentava nem fingir que prestava alguma atenção, fechava os olhos e muito de vez em quando gravava alguma passagem histórica, que retratava alguma batalha sangrenta entre anões, elfos e dragões, para seu desapontamento essa era a parte que Arklim menos se esforçava pra contar. Firenze aprendia com seu pai, no tempo livre deste, como moldar ferro e prata, com a forja que tinham em casa, mas ele nunca aprendera a fazer uma única arma.

Aos trinta e seis anos, Firenze e Freya iniciaram, à contra vontade de Firenze, sua vida religiosa, todas as manhãs iam ao Martelo de Prata aonde recebiam dos sacerdotes as pregações do dia, e em seguida saíam pela rua e desatavam a falar. Normalmente Firenze saía da igreja e ia direto para a Grande Muralha, e tirava um cochilo à sombra da enorme estátua.

Alguns anos se passaram desde esses acontecimentos, Firenze e Freya se tornaram anões maduros, apesar do comportamento se Firenze em relação à religião não ter mudado. O anão era um devoto da batalha, o que não era nem um pouco bem aceito naquele vilarejo, mas ele ignorava, passava as tardes livres lutando com um machado improvisado, treinando sempre junto à Grande Muralha. Os pais de Firenze estavam preocupados, seu filho era rebelde, e a situação estava perdendo controle. A pedido de Kourt, Arklim foi pedir ajuda aos sacerdotes, estes não viam salvação para o menino a não ser o banimento total da comunidade religiosa. Mas seus pais não eram do tipo que desiste fácil (eram anões, duh!), e decidiram que tomariam medidas drásticas, o menino foi levado a uma grande cidade dos anões, Ástala.

Ser entregue ao templo de Moradin em Ástala não foi para o jovem anão, agora com seus quarenta e nove anos, mais animador do que a igreja em Brisingir. Todos os dias, o tempo todo, ele estaria cercado de radicais religiosos o atormentando com idéias que não o interessavam particularmente. Firenze começou a ficar assustado, não estava pronto para viver sozinho, especialmente numa cidade tão grande. O Período de Fenrir estava começando e ele não tinha mais casa, e assim a comitiva (pois alguns clérigos locais iriam com ele para Astala devido a outros assuntos) partiu da cidade.

A comitiva seguiu em direção a montanha coberta de gelo mas o jovem conhecia as lendas sobre o Período de Fenrir mas não sentia medo. Firenze sempre teve certeza de ser mais corajoso do que qualquer anão que conhecera, até aquele momento. Durante a caminhada, passando por uma enorme fenda na montanha, ele percebeu que estava sendo seguido, não conseguiu gritar, ou sequer andar quando percebeu o que via.

Firenze de repente cai paralisado no chão, sentindo sangue escorrer por debaixo de suas mãos. Sangue que não era seu: antes que entendesse o que estava acontecendo estava cercado por anões degolados. Então, ainda caido, ele viu o lobo. Não um lobo qualquer: aquele lobo que emitia uma aura branca, e um uivo gélido, não era normal. Ele tentou se arrastar mas patinou na neve e no sangue, o lobo o encarava, os olhos vermelhos como rubi, jóias vindas do próprio inferno. De repente os olhos do lobo se viraram para uma outra forma logo atrás, o anão virou o rosto e viu, uma figura aparentemente humana, e mesmo sendo humana Firenze teve certeza que foi a criatura mais bela que viu (ou voltaria a ver em toda sua existência). Seu coração se encontrou indefeso e seus olhos marejados, o que definitivamente não era algo que um anão faria. Assim como o lobo, aquela mulher pálida que usava apenas um fino vestido negro em meio a um frio tão cruel era tudo menos normal.

O lobo uivou. Firenze ficou apavorado, mas não conseguia sair do lugar, apertou as pedras geladas sobre suas mãos com muita força. A mulher começou a andar em sua direção e conforme ela andava graciosamente plumas negras se espalhavam pelo ar como se o vestido dela fosse feito disso (entretanto o vestido não parecia perder material ou ficar menor). Algumas penas batiam as asas e se perdiam no céu, se tornando corvos antes que ele entendesse como aquilo era possível.

Ouviu uma voz, vinda de lugar nenhum e de todos os lugares do mundo ao mesmo tempo, se é que tal sensação pode ser explicada por mortais:

"A hora deles havia chegado, não a sua. A sua vida, que me pertence assim como todas as outras na face deste mundo, doravante terá um propósito maior do que a própria imaginação"

- Qu-quem ou o que é você?

"Meu nome a muito foi esquecido para este mundo. A rainha dos corvos é o mais próximo que eu possuo de um nome que possa ser compreendido pela sua natureza. Quanto ao que eu sou... quando o universo foi criado, eu estava lá esperando. Quando o ultimo ser vivo morrer, meu trabalho estará completo. Eu vou colocar as cadeiras sobre as mesas, apagar as luzes e trancar a porta do universo enquanto eu saio. Me chame de deusa se quiser, mas eu sou muito mais e o oposto de tudo o que os seus clérigos mortais lhe disseram até hoje sobre o que eu seria"

- Vo... - Firenze se sentiu em duvida se devia chamar uma deusa de "você" - ... a deusa da morte, como dizem os clérigos, me pede que eu lhe entregue minha vida e mate em seu nome?!? - a própria idéia parecia aterradora demais

"Eu jamais pediria pela vida de qualquer ser. pois como eu poderia perdir o que já me pertence? A morte é inevitável e virá aos meus braços eventualmente. Não há necessidade de derramar sangue em meu nome, pois ele virá assim que eu a chamar. Feridas podem ser abertas com tempo ou mágica. É irrelevante como acontece. Um ferimento curado ou aberto esta meramente adiando ou adiantando o inevitável mais um dia além, o que não é nada para quem é eterno por sua própria natureza. Pois nenhuma mágica, nenhum poder, nem o próprio tempo pode me negar o que é meu. Quando eu chamar, todos vêem ao meu encontro. O propósito da sua jornada, da sua verdadeira jornada é completamente outro. Ela começou no dia que você nasceu, e agora estou apenas tomando posse do que já é meu. Sirva-me bem, Firenze Karttakan"

Firenze então começou a sentir uma queimação em torno de seus braços, e então todo o seu corpo, abriu os olhos e viu que uma energia púrpura se propagava pelo seu corpo e se espalhava pelo solo. Sua roupa se desintegrava enquanto as pedras e o chão começavam a rachar em migalhas. O lobo sentiu a vibração e saltou para longe. Firenze começou a correr loucamente para fora da fenda que se precipitava inteira contra ele.

Firenze estava nú em meio ao gelo, mas seu corpo inteiro fervia e ele corria, primeiro pra fugir da montanha que se jogava contra ele, e depois procurando um jeito de resfriar-se. Ele correu e avistou a sua frente o lago La Mune, correu ainda mais e saltou em direção ao enorme lago gelado. De nada adiantou, mesmo dentro da água seu corpo fervia, e ele nadava e nadava, freneticamente. Nadou por mais de uma hora tentando se resfriar, até que a temperatura começou a baixar... Muito rápido. Firenze afundou inconsciente.

Firenze acordou, seus ossos doíam muito, ele estava deitado numa cama muito confortável e escutava muita gritaria ao redor, pediu, ainda de olhos fechados, para que parassem, mas uma voz lhe respondeu que estavam todos no andar de baixo e bebendo muito.

A partir daquele dia sua vida mudou completamente como só a vida daqueles que descobrem seu propósito neste mundo podem mudar. No dia seguinte, ele retornou até a fenda e deu um encomendou os corpos e almas de seus companheiros de viagem a sua deusa como ele sentia que deveria ser o correto. Entretanto Firenze não podia mais voltar agora. Não poderia simplesmente voltar ao seu vilarejo anão e dizer que toda comitiva morrera mas ele sobrevivera porque sua vida agora pertencia a deusa da morte. Os anões não entenderiam (e tampouco aceitariam essa explicação) quando ele mesmo mal entendia.

Não, não poderia voltar. Deveria deixar sua vida, sua familia, seu lar e seu nome para trás. De agora em diante ele seria apenas um clérigo aos serviços da Rainha dos Corvos. Voltaria para seu lar, para o seu próprio nome somente quando completasse a sua missão. Isso é, depois que ele descobrisse qual a sua missão em primeiro lugar, claro...

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Ficha

Male Dwarf Cleric
Level 1
Lawful Good
Clérigo de Raven Queen
0 XP
Representing C

Strength 10 (+0)
Constitution 16 (+3)
Dexterity 8 (-1)
Intelligence 9 (-1)
Wisdom 18 (+4)
Charisma 16 (+3)

Initiative: 1d20 -1 = -1 [dexterity]
Armor Class: 16 = 10 + 6 [chainmail]
Fortitude: 13 = 10 + 3 [constitution]
Reflex: 9 = 10-1 [intelligence]
Will: 16 = 10 + 2 [cleric] + 4 [wisdom]

Hit Points: 33 [includes toughness]
Bloodied: 16
Surge Value: 8
Surges / Day: 10 [includes constitution modifier]

Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light

Skills:
Acrobatics: -2 = -1 [dexterity] -1 [armor]
Arcana: -1 = -1 [intelligence]
Athletics: -1 = 0 [strength] -1 [armor]
Bluff: +3 = 3 [charisma]
Diplomacy: +3 = 3 [charisma]
Dungeoneering: +6 = 4 [wisdom] + 2 [Dwarf]
Endurance: +4 = 3 [constitution] + 2 [Dwarf] -1 [armor]
Heal: +9 = 4 [wisdom] + 5 [class training]
History: +4 = -1 [intelligence] + 5 [class training]
Insight: +9 = 4 [wisdom] + 5 [class training]
Intimidate: +3 = 3 [charisma]
Nature: +4 = 4 [wisdom]
Perception: +4 = 4 [wisdom]
Religion: +4 = -1 [intelligence] + 5 [class training]
Stealth: -2 = -1 [dexterity] -1 [armor]
Streetwise: +3 = 3 [charisma]
Thievery: -2 = -1 [dexterity] -1 [armor]

Basic Attacks
Unarmed Melee: +0 vs AC [0 strength] damage 1d4
Scythe: +2 vs AC [0 strength] [+2 proficiency] damage 2d4 (Heavy blade)
Crossbow: +1 vs AC [-1 dexterity] [+2 proficiency] damage 1d8-1 [dexterity] range 15/30 (Crossbow) Load minor

At-Will:
Lance of Faith [Level 1] ✦ Divine, Implement, Radiant
A brilliant ray of light sears your foe with golden radiance. Sparkles of light linger around the target, guiding your ally’s attack.
Standard Action Ranged 5
Target: One creature
Attack: +4 vs. Reflex
Hit: 1d8 + 4 modifier radiant damage, and one ally you can see gains a +2 power bonus to his or her next attack roll against the target.

Sacred Flame [Level 1] ✦ Divine, Implement, Radiant
Sacred light shines from above, searing a single enemy with its radiance while at the same time aiding an ally with its beneficent power.
Standard Action Ranged 5
Target: One creature
Attack: +4 vs. Reflex
Hit: 1d6 + 4 modifier radiant damage, and one ally you can see chooses either to gain temporary hit points equal to 3 or to make a saving throw.

Encounter Powers:
Channel Divinity: Divine Fortune [Cleric Feature] ✦ Divine
In the face of peril, you hold true to your faith and receive a special boon.
Free action Personal
Effect: You gain a +1 bonus to your next attack roll or saving throw before the end of your next turn.

Channel Divinity: Turn Undead [Cleric Feature]✦ Divine, Implement, Radiant
You sear undead foes, push them back, and root them in place.
Standard Action Close burst 2
Target: Each undead creature in burst
Attack: +4 vs. Will
Hit: 1d10 + 4 radiant damage, and you push the target 6 squares(3 + your Charisma modifier). The target is immobilized until the end of your next turn.
Miss: Half damage, and the target is not pushed or immobilized.

Healing Word [Cleric Feature]✦ Divine, Healing
You whisper a brief prayer as divine light washes over your target, helping to mend its wounds.
Special: You can use this power twice per encounter, but only once per round.
Minor Action Close burst 5
Target: You or one ally
Effect: The target can spend a healing surge and regain an additional 1d6+4 hit points.

Cause Fear [Level 1] ✦ Divine, Fear, Implement
Your holy symbol ignites with the fury of your god. Uncontrollable terror grips your enemy, causing him to instantly recoil.
Standard Action Ranged 10
Target: One creature
Attack: +4 vs. Will
Hit: The target moves its speed + 3 away from you. The fleeing target avoids unsafe squares and difficult terrain if it

Daily Powers:
Beacon of Hope [Level 1] ✦ Divine, Healing, Implement
A burst of divine energy harms your foes and heals your allies. The radiant energy lingers around your holy symbol and improves your healing powers for the rest of the battle.
Standard Action Close burst 3
Target: Each enemy in burst
Attack: +4 vs. Will
Hit: The target is weakened until the end of its next turn.
Effect: You and all your allies in the burst regain 9 hit points, and your healing powers restore +5 hit points until the end of the encounter.

Rituals Known:
• Gentle Repose [Level 1]
• Silence [Level 1]

Feats:
• Toughness (level 1) You gain an additional 5 hit points at each tier of play.
• Ritual Casting (cleric) You can master and perform rituals of your level or lower.

Race features:
• +2 Constitution, +2 Wisdom
• Cast-Iron Stomach (+5 saves vs poison)
• Dwarven Resilience (second wind is minor rather than standard action)
• Dwarven Weapon Proficiency (throwing hammer, warhammer)
• Endumbered Speed
• Stand your Ground (forced moves are 1 square less; immediate save vs. being knocked prone)

Class Features:
• Channel Divinity -- Divine Fortune
• Channel Divinity -- Turn Undead
• Healer's Lore (add your wisdom bonus to healing granted by a power)
• Healing Word
• Ritual Casting

Equipment:

Weapons
Scythe [5 gp - 10 lb]
• Crossbow [25 gp - 4 lb]
• Crossbow bolts x20 [1 gp - 2 lb]

Armor
• Chainmail [40 gp - 40 lb]

Adventuring gear
• Backpack [2 gp - 2 lb]
• Bedroll [1sp - 5 lb]
• Flint and steel [1 gp - ]
• Pouch (belt) x1 [1 gp - 0.5 lb]
• Rations x10 [5 gp - 10 lb]
• Rope (50', hempen) [1 gp - 10 lb]
• Sunrods x2 [4 gp - 2 lb]
• Waterskins x1 [1 gp - 4 lb]
• Holy symbol [10 gp - 1 lb]
• Ritual book [0gp - 3 lb]
• Ritual components [3.9 gp -]

GP: 0

Load: 93.5 lb

Height: 4' 6"
Weight: 190 lb

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