segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Berian


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História

Membro de um grupo de guardiões há seculos dedicado à proteção de uma nobre linhagem eladrin. Altivo, arrogante, superior. Intimamente ressente-se da condição de servidão a qual se encontra submetido, acredita ser digno de um lugar ao lado daqueles a quem protege. É, porém, inquestionavelmente leal e dedicado ao seu ofício. Canhoto.

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Ficha

Male Eladrin Swordmage
Level 1
Lawful Good
0 XP
Representing Galardron

Strength 14 (+2)
Constitution 14 (+2)
Dexterity 13 (+1)
Intelligence 18 (+4)
Wisdom 12 (+1)
Charisma 8 (-1)

Initiative: 1d20 +1 = + 1 [dexterity]
Armor Class: 19 = 10 + 4 [intelligence] + 3 [assume swordmage warding] + 2 [leather]
Fortitude Defense: 12 = 10 + 2 [constitution]
Reflex Defense: 14 = 10 + 4 [intelligence]
Will Defense: 14 = 10 + 1 [Eladrin] + 2 [swordmage] + 1 [wisdom]

Hit Points: 29
Bloodied: 14
Surge Value: 7
Surges / Day: 10 [includes constitution modifier]

Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light

Skills:
Acrobatics: +1 = 1 [dexterity]
Arcana: +11 = 4 [intelligence] + 2 [Eladrin] + 5 [class training]
Athletics: +7 = 2 [strength] + 5 [class training]
Bluff: -1 = -1 [charisma]
Diplomacy: -1 = -1 [charisma]
Dungeoneering: +1 = 1 [wisdom]
Endurance: +7 = 2 [constitution] + 5 [class training]
Heal: +1 = 1 [wisdom]
History: +6 = 4 [intelligence] + 2 [Eladrin]
Insight: +6 = 1 [wisdom] + 5 [class training]
Intimidate: -1 = -1 [charisma]
Nature: +1 = 1 [wisdom]
Perception: +6 = 1 [wisdom] + 5 [eladrin education]
Religion: +4 = 4 [intelligence]
Stealth: +1 = 1 [dexterity]
Streetwise: -1 = -1 [charisma]
Thievery: +1 = 1 [dexterity]

Basic Attacks
Unarmed Melee: +2 vs AC [+2 strength] damage 1d4+2 [strength]
Dagger: +7 vs AC [+4 intelligence] [+3 proficiency] damage 1d4+4 [intelligence] range 5/10 (Light blade) usable off-hand light throwable
Thrown: +4 vs AC [+1 dexterity] [+3 proficient] damage 1d4+1 [dexterity]
Javelins: +6 vs AC [+4 intelligence] [+2 proficiency] damage 1d6+4 [intelligence] range 10/20 (Spear) Heavy throwable, Thrown: Same as melee
Longsword: +7 vs AC [+4 intelligence] [+3 proficiency] damage 1d8+4 [intelligence] (Heavy blade) versatile

At-Will:
Aegis of Shielding [Swordmage Feature]✦ Arcane
You create an arcane link between you and an enemy, allowing you to blunt its attacks against your allies.
Minor Action Close burst 2
Target: One creature in burst
Effect: You mark the target. The target remains marked until you use this power against another target. If you mark other creatures using other powers, the target is still marked. A creature can be subject to only one mark at a time. A new mark supersedes a mark that was already in place.
If your marked target makes an attack that doesn’t include you as a target, it takes a –2 penalty to attack rolls. If that attack hits and the marked target is within 10 squares of you, you can use an immediate interrupt to reduce the damage dealt by that attack to any one creature by an amount equal to 5 + your Constitution modifier.

Booming Blade [FRPG; Level 1] ✦ Arcane, Thunder, Weapon
A field of sound punishes your enemy, and the sound becomes louder if your enemy tries to escape.
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Intelligence vs. AC
Hit: 1[W] + Intelligence modifier damage, and if the target is adjacent to you at the start of its turn and moves away, it takes 1d6 + 2 thunder damage.

Lightning Lure [FRPG; Level 1] ✦ Arcane, Implement, Lightning
You lasso your foe with a leash of lightning and pull it into range of your blade.
Standard Action Ranged 3
Target: One creature
Attack: +4 vs. Fortitude
Hit: 1d6 + 4 lightning damage, and you pull the target to the nearest unoccupied space adjacent to you.
Special: If you cannot pull the target to an adjacent square, this power fails and deals no damage

Encounter Powers:
Fey Step [Eladrin] ✦ Teleportation
With a step, you vanish from one place and appear in another.
Move Action Personal
Effect: Teleport up to 5 squares

Lightning Clash [FRPG; Level 1] ✦ Arcane, Lightning, Weapon
As your blade strikes home, a sizzling bolt of lightning leaps from your reeling foe to strike down its nearby ally.
Standard Action Melee weapon
Primary Target: One creature
Attack: Intelligence vs. AC
Hit: 1[W] + Intelligence modifier damage. Make a secondary attack.
Secondary Target: One creature within 5 squares of the primary target
Secondary Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 1d6 + Intelligence modifier lightning damage.

Daily Powers:
Whirling Blade [FRPG; Level 1] ✦ Arcane, Weapon
You spin and suddenly hurl your sword. Your blade spins in the air, seeking an enemy to slash with mortal determination.
Standard Action Ranged 5
Requirement: You must throw your melee weapon at the target.
Target: One creature
Attack: Intelligence vs. AC
Hit: 2[W] + Intelligence modifier damage, and your weapon returns to your hand.
Miss: Repeat the attack against a second target within 5 squares of the first. If you miss, repeat the attack against a third target within 5 squares of the second. If you miss again, repeat the attack against a fourth target within 5 squares of the third. Your weapon then returns to your
hand.

Feats:
• Intelligent Blademaster [FRPG] You can use your Intelligence modifier instead of your Strength modifier when making a basic attack with a melee weapon.

Race features:
• +2 Dexterity, +2 Intelligence
• +2 Arcana, +2 History
• Eladrin Education
• Eladrin Will (+1 on will defense, +5 vs charms)
• Fey Origin
• Trance
• Fey Step

Class Features:
• This swordmage chose the Aegis of Shielding.
• Swordbond
• Swordmage Warding [+3 on AC assumes blade in one hand, other hand free; wielding a blade without the other hand free gives +1 on AC]


Equipment:

Weapons
Dagger [1 gp - 1 lb]
• Javelins x3 [15 gp - 6 lb]
• Longsword [15 gp - 4 lb]

Armor
• Leather [25 gp - 15 lb]

Adventuring gear
• Backpack [2 gp - 2 lb]
• Bedroll [0 gp - 5 lb]
• Flint and steel [1 gp - ]
• Pouch (belt) x1 [1 gp - 1 lb]
• Rations x10 [5 gp - 10 lb]
• Rope (50', hempen) [1 gp - 10 lb]
• Sunrods x2 [4 gp - 2 lb]
• Waterskins x1 [1 gp - 4 lb]

GP: 20
SP: 9

Load: 60 lb

Height: 5' 9"
Weight: 145 lb

Darren Escudo-Honesto

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História

Não foi surpresa para nenhum membro de sua família quando Darren comunicou-lhes que desejava viajar pelo mundo por um tempo em vez de trabalhar junto com seus parentes na fortaleza de seu clã.

Impressionado com as histórias dos feitos de seus antepassados, Darren não conseguia entender como um clã de anões tão poderosos havia se tornado tão isolado do mundo exterior. O jovem anão jamais julgou que os anciões estivessem tomando ações erradas ao fortalecer seu lar com uma grande guarda, da qual o próprio Darren fazia parte, pois sabia que eles tinham conhecimento que ele não tinha. No entanto acreditava que fosse necessário que ao menos alguns de seu povo viajassem pelo mundo, para espalhar o nome de seu clã e seus feitos heróicos, buscar mercados que comprassem as finas armas produzidas em grande quantidade nas forjas de seu clã e trouxesse novos conhecimentos que os tornassem cada vez mais fortes.
Surpreendeu-se ao saber que teria permissão para partir, com a aprovação de seus anciões, embora não tivesse permissão para revelar os caminhos que levavam à cidade, em um profundo vale nas montanhas. Com as armas recebidas ao fim de seu treinamento como soldado, algumas moedas, muita coragem e todos os conselhos que conseguiu reunir, Darren partiu, em busca de glória para seu clã e sua família.

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Ficha

Male Dwarf Fighter
Level 1
Unaligned
Representing Gavasa

Strength 16 (+3)
Constitution 16 (+3)
Dexterity 10 (+0)
Intelligence 12 (+1)
Wisdom 15 (+2)
Charisma 11 (+0)

Initiative: 1d20 +0 = + 0 [dexterity]
Armor Class: 19 = 10 + 7 [scale] + 2 [if carrying heavy shield]
Fortitude Defense: 15 = 10 + 2 [fighter] + 3 [constitution]
Reflex Defense: 13 = 10 + 1 [intelligence] + 2 [if carrying heavy shield]
Will Defense: 12 = 10 + 2 [wisdom]

Hit Points: 31
Bloodied: 15
Surge Value: 7
Surges / Day: 12 [includes constitution modifier]

Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light

Skills:
Acrobatics: -2 = 0 [dexterity] -2 [shield]
Arcana: +1 = 1 [intelligence]
Athletics: +6 = 3 [strength] + 5 [class training]-2 [shield]
Bluff: +0 = 0 [charisma]
Diplomacy: +0 = 0 [charisma]
Dungeoneering: +4 = 2 [wisdom] + 2 [Dwarf]
Endurance: +8 = 3 [constitution] + 2 [Dwarf] + 5 [class training]-2 [shield]
Heal: +7 = 2 [wisdom] + 5 [class training]
History: +1 = 1 [intelligence]
Insight: +2 = 2 [wisdom]
Intimidate: +0 = 0 [charisma]
Nature: +2 = 2 [wisdom]
Perception: +2 = 2 [wisdom]
Religion: +1 = 1 [intelligence]
Stealth: -2 = 0 [dexterity] -2 [shield]
Streetwise: +0 = 0 [charisma]
Thievery: -2 = 0 [dexterity] -2 [shield]

Basic Attacks
Unarmed Melee: +3 vs AC [+3 strength] damage 1d4+3 [strength]
Throwing hammer: +6 vs AC [+3 strength] [+2 proficiency][+1 one-hand talent] damage 1d6+5 [strength][+2 damage for Dwarven Weapon Training] range 5/10 (Hammer), usable off-hand, heavy throwable, Thrown: Same as melee
Warhammer: +6 vs AC [+3 strength] [+2 proficiency][+1 one-hand talent] damage 1d10+5 [strength][+2 damage for Dwarven Weapon Training], (Hammer), versatile

At-Will:
Cleave [Level 1] ✦ Martial, Weapon
You hit one enemy, then cleave into another.
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and an enemy adjacent to you takes 3 damage.

Tide of Iron [Level 1] ✦ Martial,Weapon
After each mighty swing, you bring your shield to bear and use it to push your enemy back.
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be using a shield.
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and you push the target 1 square if it is your size, smaller than you, or one size category larger. You can shift into the space that the target occupied.

Encounter Powers:
Spinning Sweep [Level 1] ✦ Martial, Weapon
You spin beneath your enemy’s guard with a long, powerful cut, and then sweep your leg through his an instant later to knock him head over heels.
Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and you knock the
target prone.

Daily Powers:
Comeback Strike [Level 1][reliable] ✦ Healing, Martial, Reliable, Weapon
A timely strike against a hated foe invigorates you, giving you the strength and resolve to fight on.

Standard Action Melee weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 2[W] + Strength modifier damage, and you can spend a healing surge.

Feats:
• Dwarven Weapon Training (level 1) You gain proficiency and a +2 feat bonus to damage rolls with axes and hammers.

Race features:
• +2 Constitution, +2 Wisdom
• Cast-Iron Stomach (+5 saves vs poison)
• Dwarven Resilience (second wind is minor rather than standard action)
• Dwarven Weapon Proficiency (throwing hammer, warhammer)
• Endumbered Speed
• Stand your Ground (forced moves are 1 square less; immediate save vs. being knocked prone)

Class Features:
• Combat Challenge
• Combat Superiority
• This fighter chose the one-handed style [already included].

Equipment:

Weapons
• Warhammer [5 gp - 10 lb]
• Throwing hammer x2 [10 gp - 4 lb]

Armor
• Scale [45 gp - 45 lb]
• Heavy Shield [10 gp - 15 lb]

Adventuring gear
• Backpack [2 gp - 2 lb]
• Bedroll [0 gp - 5 lb]
• Flint and steel [1 gp - ]
• Pouch (belt) x1 [1 gp - 1 lb]
• Rations x10 [5 gp - 10 lb]
• Rope (50', hempen) [1 gp - 10 lb]
• Sunrods x2 [4 gp - 2 lb]
• Waterskins x1 [1 gp - 4 lb]

GP: 15

Load: 104 lb

Height: 4' 8"
Weight: 210 lb

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Clérigo


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História

O vilarejo de Brisingir, localizado ao sul do Portão de Kalim, era um pequeno povoado de anões. O povo daquele vilarejo tinha orgulho da vida que levavam, simples e pacífica, e agradeciam a seu deus Moradin pois acreditavam que seu modo de vida era o ideal, e que ia de acordo com os dizeres dele.

Em Brisingir a maior fonte de riqueza era a exploração da prata, cadeias e mais cadeias subterrâneas se interligavam em direção ao Portão de Kalim, e nesses túneis a quantidade de minério de prata é abundante. A cidade, porém não conseguiu enriquecer mesmo após anos de exploração, os sacerdotes do vilarejo controlavam os gastos da cidade e estocavam o excesso, “isto poderá ser útil um dia” diziam eles.

Naquele ano, sobre o grande Martelo de Prata nasceram duas crianças, apenas duas em todo um ano. Firenze e Freya Karttakan eram gêmeos, os primeiros filhos Kourt e Arklim Karttakan, um dos casais mais nobres do vilarejo.

A família Karttakan era conhecida pela religiosidade, pela devoção a Moradin. Kourt era minerador das minas de prata e Arklim fazia pregações nas ruas de Brisingir. No tempo livre a mãe ensinava aos dois filhos sobre religião e história, nessas horas é que a diferença entre os gêmeos se tornava notável, Freya, uma “delicada” anã ouvia com atenção as palavras da mãe e anotava cada uma, enquanto Firenze não tentava nem fingir que prestava alguma atenção, fechava os olhos e muito de vez em quando gravava alguma passagem histórica, que retratava alguma batalha sangrenta entre anões, elfos e dragões, para seu desapontamento essa era a parte que Arklim menos se esforçava pra contar. Firenze aprendia com seu pai, no tempo livre deste, como moldar ferro e prata, com a forja que tinham em casa, mas ele nunca aprendera a fazer uma única arma.

Aos trinta e seis anos, Firenze e Freya iniciaram, à contra vontade de Firenze, sua vida religiosa, todas as manhãs iam ao Martelo de Prata aonde recebiam dos sacerdotes as pregações do dia, e em seguida saíam pela rua e desatavam a falar. Normalmente Firenze saía da igreja e ia direto para a Grande Muralha, e tirava um cochilo à sombra da enorme estátua.

Alguns anos se passaram desde esses acontecimentos, Firenze e Freya se tornaram anões maduros, apesar do comportamento se Firenze em relação à religião não ter mudado. O anão era um devoto da batalha, o que não era nem um pouco bem aceito naquele vilarejo, mas ele ignorava, passava as tardes livres lutando com um machado improvisado, treinando sempre junto à Grande Muralha. Os pais de Firenze estavam preocupados, seu filho era rebelde, e a situação estava perdendo controle. A pedido de Kourt, Arklim foi pedir ajuda aos sacerdotes, estes não viam salvação para o menino a não ser o banimento total da comunidade religiosa. Mas seus pais não eram do tipo que desiste fácil (eram anões, duh!), e decidiram que tomariam medidas drásticas, o menino foi levado a uma grande cidade dos anões, Ástala.

Ser entregue ao templo de Moradin em Ástala não foi para o jovem anão, agora com seus quarenta e nove anos, mais animador do que a igreja em Brisingir. Todos os dias, o tempo todo, ele estaria cercado de radicais religiosos o atormentando com idéias que não o interessavam particularmente. Firenze começou a ficar assustado, não estava pronto para viver sozinho, especialmente numa cidade tão grande. O Período de Fenrir estava começando e ele não tinha mais casa, e assim a comitiva (pois alguns clérigos locais iriam com ele para Astala devido a outros assuntos) partiu da cidade.

A comitiva seguiu em direção a montanha coberta de gelo mas o jovem conhecia as lendas sobre o Período de Fenrir mas não sentia medo. Firenze sempre teve certeza de ser mais corajoso do que qualquer anão que conhecera, até aquele momento. Durante a caminhada, passando por uma enorme fenda na montanha, ele percebeu que estava sendo seguido, não conseguiu gritar, ou sequer andar quando percebeu o que via.

Firenze de repente cai paralisado no chão, sentindo sangue escorrer por debaixo de suas mãos. Sangue que não era seu: antes que entendesse o que estava acontecendo estava cercado por anões degolados. Então, ainda caido, ele viu o lobo. Não um lobo qualquer: aquele lobo que emitia uma aura branca, e um uivo gélido, não era normal. Ele tentou se arrastar mas patinou na neve e no sangue, o lobo o encarava, os olhos vermelhos como rubi, jóias vindas do próprio inferno. De repente os olhos do lobo se viraram para uma outra forma logo atrás, o anão virou o rosto e viu, uma figura aparentemente humana, e mesmo sendo humana Firenze teve certeza que foi a criatura mais bela que viu (ou voltaria a ver em toda sua existência). Seu coração se encontrou indefeso e seus olhos marejados, o que definitivamente não era algo que um anão faria. Assim como o lobo, aquela mulher pálida que usava apenas um fino vestido negro em meio a um frio tão cruel era tudo menos normal.

O lobo uivou. Firenze ficou apavorado, mas não conseguia sair do lugar, apertou as pedras geladas sobre suas mãos com muita força. A mulher começou a andar em sua direção e conforme ela andava graciosamente plumas negras se espalhavam pelo ar como se o vestido dela fosse feito disso (entretanto o vestido não parecia perder material ou ficar menor). Algumas penas batiam as asas e se perdiam no céu, se tornando corvos antes que ele entendesse como aquilo era possível.

Ouviu uma voz, vinda de lugar nenhum e de todos os lugares do mundo ao mesmo tempo, se é que tal sensação pode ser explicada por mortais:

"A hora deles havia chegado, não a sua. A sua vida, que me pertence assim como todas as outras na face deste mundo, doravante terá um propósito maior do que a própria imaginação"

- Qu-quem ou o que é você?

"Meu nome a muito foi esquecido para este mundo. A rainha dos corvos é o mais próximo que eu possuo de um nome que possa ser compreendido pela sua natureza. Quanto ao que eu sou... quando o universo foi criado, eu estava lá esperando. Quando o ultimo ser vivo morrer, meu trabalho estará completo. Eu vou colocar as cadeiras sobre as mesas, apagar as luzes e trancar a porta do universo enquanto eu saio. Me chame de deusa se quiser, mas eu sou muito mais e o oposto de tudo o que os seus clérigos mortais lhe disseram até hoje sobre o que eu seria"

- Vo... - Firenze se sentiu em duvida se devia chamar uma deusa de "você" - ... a deusa da morte, como dizem os clérigos, me pede que eu lhe entregue minha vida e mate em seu nome?!? - a própria idéia parecia aterradora demais

"Eu jamais pediria pela vida de qualquer ser. pois como eu poderia perdir o que já me pertence? A morte é inevitável e virá aos meus braços eventualmente. Não há necessidade de derramar sangue em meu nome, pois ele virá assim que eu a chamar. Feridas podem ser abertas com tempo ou mágica. É irrelevante como acontece. Um ferimento curado ou aberto esta meramente adiando ou adiantando o inevitável mais um dia além, o que não é nada para quem é eterno por sua própria natureza. Pois nenhuma mágica, nenhum poder, nem o próprio tempo pode me negar o que é meu. Quando eu chamar, todos vêem ao meu encontro. O propósito da sua jornada, da sua verdadeira jornada é completamente outro. Ela começou no dia que você nasceu, e agora estou apenas tomando posse do que já é meu. Sirva-me bem, Firenze Karttakan"

Firenze então começou a sentir uma queimação em torno de seus braços, e então todo o seu corpo, abriu os olhos e viu que uma energia púrpura se propagava pelo seu corpo e se espalhava pelo solo. Sua roupa se desintegrava enquanto as pedras e o chão começavam a rachar em migalhas. O lobo sentiu a vibração e saltou para longe. Firenze começou a correr loucamente para fora da fenda que se precipitava inteira contra ele.

Firenze estava nú em meio ao gelo, mas seu corpo inteiro fervia e ele corria, primeiro pra fugir da montanha que se jogava contra ele, e depois procurando um jeito de resfriar-se. Ele correu e avistou a sua frente o lago La Mune, correu ainda mais e saltou em direção ao enorme lago gelado. De nada adiantou, mesmo dentro da água seu corpo fervia, e ele nadava e nadava, freneticamente. Nadou por mais de uma hora tentando se resfriar, até que a temperatura começou a baixar... Muito rápido. Firenze afundou inconsciente.

Firenze acordou, seus ossos doíam muito, ele estava deitado numa cama muito confortável e escutava muita gritaria ao redor, pediu, ainda de olhos fechados, para que parassem, mas uma voz lhe respondeu que estavam todos no andar de baixo e bebendo muito.

A partir daquele dia sua vida mudou completamente como só a vida daqueles que descobrem seu propósito neste mundo podem mudar. No dia seguinte, ele retornou até a fenda e deu um encomendou os corpos e almas de seus companheiros de viagem a sua deusa como ele sentia que deveria ser o correto. Entretanto Firenze não podia mais voltar agora. Não poderia simplesmente voltar ao seu vilarejo anão e dizer que toda comitiva morrera mas ele sobrevivera porque sua vida agora pertencia a deusa da morte. Os anões não entenderiam (e tampouco aceitariam essa explicação) quando ele mesmo mal entendia.

Não, não poderia voltar. Deveria deixar sua vida, sua familia, seu lar e seu nome para trás. De agora em diante ele seria apenas um clérigo aos serviços da Rainha dos Corvos. Voltaria para seu lar, para o seu próprio nome somente quando completasse a sua missão. Isso é, depois que ele descobrisse qual a sua missão em primeiro lugar, claro...

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Ficha

Male Dwarf Cleric
Level 1
Lawful Good
Clérigo de Raven Queen
0 XP
Representing C

Strength 10 (+0)
Constitution 16 (+3)
Dexterity 8 (-1)
Intelligence 9 (-1)
Wisdom 18 (+4)
Charisma 16 (+3)

Initiative: 1d20 -1 = -1 [dexterity]
Armor Class: 16 = 10 + 6 [chainmail]
Fortitude: 13 = 10 + 3 [constitution]
Reflex: 9 = 10-1 [intelligence]
Will: 16 = 10 + 2 [cleric] + 4 [wisdom]

Hit Points: 33 [includes toughness]
Bloodied: 16
Surge Value: 8
Surges / Day: 10 [includes constitution modifier]

Size: Medium
Speed: 5 squares
Vision: Low-light

Skills:
Acrobatics: -2 = -1 [dexterity] -1 [armor]
Arcana: -1 = -1 [intelligence]
Athletics: -1 = 0 [strength] -1 [armor]
Bluff: +3 = 3 [charisma]
Diplomacy: +3 = 3 [charisma]
Dungeoneering: +6 = 4 [wisdom] + 2 [Dwarf]
Endurance: +4 = 3 [constitution] + 2 [Dwarf] -1 [armor]
Heal: +9 = 4 [wisdom] + 5 [class training]
History: +4 = -1 [intelligence] + 5 [class training]
Insight: +9 = 4 [wisdom] + 5 [class training]
Intimidate: +3 = 3 [charisma]
Nature: +4 = 4 [wisdom]
Perception: +4 = 4 [wisdom]
Religion: +4 = -1 [intelligence] + 5 [class training]
Stealth: -2 = -1 [dexterity] -1 [armor]
Streetwise: +3 = 3 [charisma]
Thievery: -2 = -1 [dexterity] -1 [armor]

Basic Attacks
Unarmed Melee: +0 vs AC [0 strength] damage 1d4
Scythe: +2 vs AC [0 strength] [+2 proficiency] damage 2d4 (Heavy blade)
Crossbow: +1 vs AC [-1 dexterity] [+2 proficiency] damage 1d8-1 [dexterity] range 15/30 (Crossbow) Load minor

At-Will:
Lance of Faith [Level 1] ✦ Divine, Implement, Radiant
A brilliant ray of light sears your foe with golden radiance. Sparkles of light linger around the target, guiding your ally’s attack.
Standard Action Ranged 5
Target: One creature
Attack: +4 vs. Reflex
Hit: 1d8 + 4 modifier radiant damage, and one ally you can see gains a +2 power bonus to his or her next attack roll against the target.

Sacred Flame [Level 1] ✦ Divine, Implement, Radiant
Sacred light shines from above, searing a single enemy with its radiance while at the same time aiding an ally with its beneficent power.
Standard Action Ranged 5
Target: One creature
Attack: +4 vs. Reflex
Hit: 1d6 + 4 modifier radiant damage, and one ally you can see chooses either to gain temporary hit points equal to 3 or to make a saving throw.

Encounter Powers:
Channel Divinity: Divine Fortune [Cleric Feature] ✦ Divine
In the face of peril, you hold true to your faith and receive a special boon.
Free action Personal
Effect: You gain a +1 bonus to your next attack roll or saving throw before the end of your next turn.

Channel Divinity: Turn Undead [Cleric Feature]✦ Divine, Implement, Radiant
You sear undead foes, push them back, and root them in place.
Standard Action Close burst 2
Target: Each undead creature in burst
Attack: +4 vs. Will
Hit: 1d10 + 4 radiant damage, and you push the target 6 squares(3 + your Charisma modifier). The target is immobilized until the end of your next turn.
Miss: Half damage, and the target is not pushed or immobilized.

Healing Word [Cleric Feature]✦ Divine, Healing
You whisper a brief prayer as divine light washes over your target, helping to mend its wounds.
Special: You can use this power twice per encounter, but only once per round.
Minor Action Close burst 5
Target: You or one ally
Effect: The target can spend a healing surge and regain an additional 1d6+4 hit points.

Cause Fear [Level 1] ✦ Divine, Fear, Implement
Your holy symbol ignites with the fury of your god. Uncontrollable terror grips your enemy, causing him to instantly recoil.
Standard Action Ranged 10
Target: One creature
Attack: +4 vs. Will
Hit: The target moves its speed + 3 away from you. The fleeing target avoids unsafe squares and difficult terrain if it

Daily Powers:
Beacon of Hope [Level 1] ✦ Divine, Healing, Implement
A burst of divine energy harms your foes and heals your allies. The radiant energy lingers around your holy symbol and improves your healing powers for the rest of the battle.
Standard Action Close burst 3
Target: Each enemy in burst
Attack: +4 vs. Will
Hit: The target is weakened until the end of its next turn.
Effect: You and all your allies in the burst regain 9 hit points, and your healing powers restore +5 hit points until the end of the encounter.

Rituals Known:
• Gentle Repose [Level 1]
• Silence [Level 1]

Feats:
• Toughness (level 1) You gain an additional 5 hit points at each tier of play.
• Ritual Casting (cleric) You can master and perform rituals of your level or lower.

Race features:
• +2 Constitution, +2 Wisdom
• Cast-Iron Stomach (+5 saves vs poison)
• Dwarven Resilience (second wind is minor rather than standard action)
• Dwarven Weapon Proficiency (throwing hammer, warhammer)
• Endumbered Speed
• Stand your Ground (forced moves are 1 square less; immediate save vs. being knocked prone)

Class Features:
• Channel Divinity -- Divine Fortune
• Channel Divinity -- Turn Undead
• Healer's Lore (add your wisdom bonus to healing granted by a power)
• Healing Word
• Ritual Casting

Equipment:

Weapons
Scythe [5 gp - 10 lb]
• Crossbow [25 gp - 4 lb]
• Crossbow bolts x20 [1 gp - 2 lb]

Armor
• Chainmail [40 gp - 40 lb]

Adventuring gear
• Backpack [2 gp - 2 lb]
• Bedroll [1sp - 5 lb]
• Flint and steel [1 gp - ]
• Pouch (belt) x1 [1 gp - 0.5 lb]
• Rations x10 [5 gp - 10 lb]
• Rope (50', hempen) [1 gp - 10 lb]
• Sunrods x2 [4 gp - 2 lb]
• Waterskins x1 [1 gp - 4 lb]
• Holy symbol [10 gp - 1 lb]
• Ritual book [0gp - 3 lb]
• Ritual components [3.9 gp -]

GP: 0

Load: 93.5 lb

Height: 4' 6"
Weight: 190 lb

The Raven Queen


O C escreveu um pouco sobre a raven queen e reproduzo seu texto aqui, pois além de o achar bem legal, no futuro também quero fazer alguns links a ele. Valeu C!

Para os mortais, a morte é uma coisa desconfortável e uma deidade que busque apaziguar esse desconforto é sempre bem-vinda, mesmo que ela pareça fria ou indiferente, ou talvez seja interpretada como algo que nós tipicamente vimos como vil ou cruel.

Quando mortais pensam na morte, eles gostam de acreditar que a sua jornada no pós-vida será guiada com graça e dignidade. Eles temem as complicações que um funeral inadequado pode trazer. Eles também temem os horrores da não-morte, e quem não iria? E se minha alma ficar presa para sempre? Será o meu corpo animado usado para fazer mal aos outros e profanar a bondade e o que é justo?

Heróis vivem no limiar entre a vida e a morte mais vezes do que se pode contar e vêem coisas mais incríveis e terríveis do que se pode imaginar como parte de sua rotina, mas imagine esses pensamentos para um fazendeiro do interior, que vive uma vida simples e honesta com sua esposa e filhos. Que tragédia seria tão blasfemo estado recair sobre os membros da família do pobre fazendeiro?

E o que há de ser confrontado? O pesar é um sentimento que nós urgimos em passar depressa. Buscamos eliminá-lo, ou aliviá-lo de qualquer forma que pudermos. Embriagamos nossos sentimentos em torpor. Brindamos à memória dos que partiram para sentir prazer por apenas um momento. No fim do dia o pesar estará para nos ensinar a aceitar a morte com estoicismo e simplesmente tentar não pensar muito nisso.

A Raven Queen nos ensina como lidar com essa dor. Ela nos ensina os perigos da não-morte e como isso profana a natureza das coisas. Ela nos ensina que o destino vai nos encontrar cedo ou tarde, então temos tempo para nos preparar e aceitar nossa dor. Em muitas formas, ela é uma deusa do conforto mortal e guia pacifica aos que partiram - mas esta é apenas uma de suas faces.

A morte pode ser cruel e inclemente. A Raven Queen não atende suplicas, ouve argumentos, não discute. A morte pode ser brutal e inadequada. Ela não se importa se é o momento certo na visão dos mortais, se é uma morte honrosa ou dolorosa e aparentemente sem propósito, ela não se importa, ela não julga entre bons ou maus, entre ricos ou pobres, saudáveis ou enfermos. Só existem dois tipos de mortais para a Raven Queen: aqueles para quem a hora chegou, e os que ainda não.

De todos os deuses, certamente é a mais onipresente em nossas vidas, pois a Raven Queen é ninguém menos que a própria morte.

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Let's go to war!!!


Em primeiro lugar, um muito obrigado para todo mundo que se interessou em jogar, mas os horários estavam bem complicados e as vagas eram poucas. Assim o grupo foi se fechando e agora tá completamente formado!

As iterações aconteceram mesmo por MSN, pessoal me adicionando e puxando assunto, assim fomos nos conhecendo um pouco e eu fui achando pessoas que tinham um horário compatível e que parecem ser bons jogadores.

Tem muita gente que me adicionou no MSN e talvez pelo horário nem puderem me encontrar para conversarem, outros foi um papo rápido e não deram mais retorno. Todo caso continuo por aí, tanto no blog(eu acho :D ) , como no MSN, por isso olhem às vezes aqui, ou mesmo o meu nick no MSN, pois não sabemos como será o dia de amanhã e se precisar de algum jogador usarei esses mesmos meios de comunicação.

Quem quiser também puxar um papo às vezes fique a vontade :D

A maioria das pessoas que apareceram foram mesmo do orkut, fica aí a dica de quem tá procurando um grupo colocar uma mensagem lá na comunicade(valeu C!).

Também fica aqui a possibilidade da formação de outro grupo, tanta gente procurando jogo... ninguém quer mestrar não?

Bom, vamos ao que interessa.

Para aqueles que conversei e informei que estavam no grupo:

Por enquanto o grupo está assim:

* Clérigo anão
* Guerreiro dragonborn
* Warlord humano
* Mago Eladrin
* Guerreiro anão
* Striker (falta decidir raça e classe, vamo lá garoto!)

Jogo nas terças, 20:00 até 22:30.
Fichas construídas com um dos dois primeiros métodos do livro do jogador, 16, 14, ... ou pointbuy 22.
Nivel 1.
Fichas me mandem pelo e-mail do MSN, usem o link que coloquei no blog de gerador automático de fichas e mandem em texto(txt, doc).
Mandem também a foto e a história do personagem.

Na próxima terça já tem encontro, ou para bater um papo com o grupo ou iniciar o jogo(será?), veremos!

Até!

domingo, 28 de setembro de 2008

Formação do grupo de rpg!


Sozinho não dá para jogar e por isso vamos a formação do grupo!!!

Pretendo mestrar D&D4, iniciando pela aventura do livro do mestre e depois seguindo pela aventura Keep on the Shadowfell e as seguintes.

Para isso é necessário pelo menos 4 jogadores, quem se prontifica?

A princípio iremos jogar pelo maptool, pois é simples, de graça e atende as necessidades do jogo, mas também aceito sugestões de outras ferramentas.

No futuro faço algum post de tutorial sobre essa ferramenta de jogo.

A idéia é que cada encontro para jogar dure cerca de 2 horas, suficiente para o progresso do jogo e ao mesmo tempo curto o suficiente para podermos nos organizar e jogar.

A periodicidade pode ser um encontro por semana, ou mesmo a cada 15 dias, o grupo decide.

Preferia que fosse ou nas terças ou nas quintas a noite, mas dependendo podemos jogar outro dia. O horário o grupo também pode decidir.

Comentem essa postagem, dizendo os horários e dias que podem e preferem jogar e vamos tentar nos organizar por aqui para a formação do grupo.

Se ficar difícil se organizar por aqui, marcamos um horário no MSN para discutirmos o dia e horário do jogo!

E aí?

Quem quer jogar?

Bem vindos ao DIE TROLL!

No jogo Neverwinter Nights tinha um troll que cobrava pedágio em uma ponte, sendo que uma das várias opções para se atravessar essa ponte era indicar no diálogo com o troll a opção "DIE TROLL!", frase que era em seguida gritada pelo personagem que começava a lutar com a miserável criatura!

Esse foi o título do meu primeiro PBF(Play By Fórum), uma modalidade de se jogar rpg pela internet e que agora também dá nome a esse blog, cujo objetivo é ser um canal de comunicação entre o meu grupo de rpg pela internet.

Blog criado, basta formar o grupo de rpg pela internet agora! :)